Психологические ролевые игры для компании

Психологические ролевые игры для компании

Но если играть в покер без ставок ради тренировки, например, с друзьями, то он будет отличным способом развития и оттачивания таких качеств, как интуиция, логическое мышление, умение «читать» людей и маскировать свои намерения, психологическая устойчивость, выдержка, хитрость, внимательность, память и многих других. Журнал Высшей школы экономики. Обсуждение результатов Исследование было посвящено выявлению функций ролевых игр разного типа во взрослом возрасте.




Игры, поднимающие настроение, зажигающие азартом, дающие возможность пошутить, посмеяться или в чём-то испытать себя. В домашнем варианте вечеринок прочное место отвоевали современные настолки.

Всё больше людей охотно соглашаются потренировать свое воображение в «Имаджинариуме», разобраться, насколько хорошо они умеют доносить информацию в разном виде через «Крокодил», «Alias» или «Activity», отрепетировать умение задавать вопросы с помощью «Пятницы», покачать логическое мышление через «Данетки» и т.

На корпоративах пока держаться традиционные варианты: дартс, конкурс скульптур, юмористические сценки, танцы на газете и тому подобное. Но что делать, если настолки с собой не захватили, а корпоративные игры «махровых времен» уже надоели?

Подготовиться к каждой элементарно. Игры хорошо подойдут для разминки, настройки на позитивный лад, включения в процесс перед какими-то иными. Тот письменно отвечает на следующий вопрос ведущего, вновь загибает лист, передаёт дальше и т. Когда вопросы закончились, последний участник разворачивает лист, оказавшийся у него в руках, и вслух, как связный текст, читает записанные ответы. Что можно спросить? Как и в любом рассказе: Кто? С кем? Чем занимались? Как это происходило?

Что запомнилось? И что в итоге получилось? Возможны и другие варианты вопросов. Плюс можно пустить несколько листов по кругу и зачитать разные историй. Участники должны создать собственные рекламные ролики.

Задача каждого — представить товар публично так, чтобы подчеркнуть лучшие его стороны, заинтересовать им, всё как в рекламной сфере. Условия для рекламы: 1. Участник не должен называть имя человека, которого рекламирует; 2. Нужно представить человека в виде какого-либо товара или услуги; 3.

Длительность презентации до минуты. Кем бы мог оказаться человек с карты? Загородным домом? Что за холодильник? Каков загородный дом? На какую категорию населения рассчитана реклама? В ролике отражаются самые важные и истинные достоинства рекламируемого объекта. При необходимости можно использовать в качестве антуража любые предметы и просить других игроков помочь в сценках. После каждого ролика каждый игрок угадывает, кто был представлен в рекламе, записав свою мысль на листок бумаги. Когда все участники отрекламировали свою продукцию, зачитываются ответы.

Игрок, разрекламировавший свой товар так, чтобы человека за ним отгадало большее число участников, побеждает.

Эти игры напоминают шутки, веселя собравшихся, однако получившиеся тексты порой оказываются весьма неожиданными, подкидывают новые идеи, развивают креативное мышление и умение находить ассоциации. Могут играть от 4 игроков, чтобы разделиться на команды. Несколько участников команды выходят за дверь. Первый вернувшийся через объяснение без слов пытается угадать фразу, при этом озвучивать свои догадки объясняющему он не может.

Свой «понятый вариант» участник записывает на бумаге, не озвучивая. Затем уже он показывает следующему из команды то, что понял сам, тот пишет и т. На объяснение каждой паре участников отводится временной лимит, вы можете выбрать его сами от 30 секунд до 2-х минут в зависимости от длины фраз.

В финале, когда вся цепь участников прошла, фразы зачитываются в обратном порядке их написания. Очки присуждаются за каждую полностью воспроизведённую фразу.

Если в записанном варианте у участника не хватает больше половины слов фразы, баллы наоборот отнимаются. Можно играть до набора определённого количества баллов, например, 20, или установить количество раундов, например, 5, тогда победит команда, набравшая в итоге большую сумму. При этом важно выполнять 3 условия. Подарок должен: 1. Содержать намек на профессию друга; 2. Быть "с изюминкой", то есть быть веселым, необычным, креативным; 3.

Быть доступным по цене именно Вам. Богачевой и А. Войскунского, онлайн-игроки отличаются от людей, не увлекающихся компьютерными играми или предпочитающих игры офлайн, высоким уровнем склонности к риску и к поиску острых ощущений [Богачева Н.

Помимо неоднородности результатов эмпирических исследований, дискуссионным остается вопрос, является ли описанный комплекс черт предрасполагающим к формированию соответствующего увлечения или долговременное участие в ролевых играх приводит к формированию и закреплению соответствующих черт.

Также специалистами активно обсуждаются вопросы наличия дезадаптирующих и адаптирующих аспектов влияния ролевых игр на их участников. Проблема функций ролевых игр обсуждается в последнее десятилетие отечественными авторами достаточно активно [Белозеров С. Упомянув образовательную, рекреационную и коммерческую функции, остановимся подробнее на функциях, непосредственно связанных с личностью и самосознанием игроков. Часто упоминаемой функцией ролевой игры является компенсаторное удовлетворение потребностей, депривированных в повседневной жизни.

Брагина отмечает, что ролевые онлайн-игры могут использоваться для компенсации переживания одиночества, нереализованности и низкой самооценки в реальном мире [Брагина О. А, ]. Белозеров считает компенсаторный потенциал онлайн-игр бесценным для людей с проблемой мобильности, находящихся в состоянии физической или социальной изоляции и нуждающихся в «социальной самореабилитации» [Белозеров С.

В определенном смысле в качестве компенсаторных могут быть рассмотрены такие часто упоминаемые в самоотчетах участников возможности игры, как самореализация и творческое самовыражение [Писаревская Д. Другой функцией ролевой игры, выделяемой исследователями, является улучшение адаптации личности к реальной действительности. Авторы указывают на возможность приобретения в игре коммуникативных навыков и отработки паттернов поведения, которые впоследствии могут быть перенесены в реальную жизнь.

Ролевые игры живого действия помогают избавиться от страха перед социумом [Щербачев В. Ролевые онлайн-игры выполняют социализирующую функцию, обеспечивают тренировку социальных навыков и выработку активной жизненной позиции в условиях отсутствия ограничений офлайн-реальности и страха провала [Сергеева О. Наконец, третьей функцией ролевых игр является конструирование личной идентичности и преодоление ее диффузии.

Ролевая игра понимается как «мастерская идентичности» [Turkle Sh. При этом авторы расходятся во мнении относительно места и функции игрового «я» в структуре самосознания личности [Лысак И.

В целом обзор современных психологических исследований проблемы увлечения ролевыми играми во взрослом возрасте позволяет прийти к выводу, что данное предметное поле содержит в себе значительное количество дискуссионных аспектов, нуждается в дальнейшем исследовании и осмыслении в контексте современной социокультурной ситуации. Объектом представленного исследования является игра, предметом — функции ролевых игр разного типа во взрослом возрасте.

Цель исследования — выявление специфических функций игры у участников сюжетных ролевых игр живого действия и ролевых онлайн-игр на примере симулятора реальной жизни Second Life во взаимосвязи с особенностями их самосознания. Выдвинута гипотеза , согласно которой игровая деятельность выполняет различные функции для участников ролевых игр разного типа в соответствии с особенностями их самосознания:.

Игры на знакомство в компании - Конкурсы на знакомство гостей Веселые игры на знакомство и сплочение

В исследовании приняли участие 45 чел. При межгрупповом сравнении результатов участников, увлекающихся ролевыми играми, и участников, не имеющих подобного увлечения, по методикам Дембо—Рубенштейн и «Гиссенскому личностному опроснику» статистически значимых различий не выявлено. В обеих сравниваемых группах средние показатели по всем предложенным шкалам находятся в диапазоне от среднего до умеренно высокого, что условно соответствует адекватной самооценке.

При анализе результатов методики «Кто я? Также в ответах трех участников РИЖД присутствует проблемная идентичность в отличие от ответов участников контрольной группы. Участники SL по сравнению с участниками контрольной группы значимо реже используют при ответе на вопрос «Кто я? Второй этап статистической обработки данных заключался в сравнении самооценок я-повседневного и я-игрового игроками ролевых игр разного типа, результаты которого представлены в табл. Таблица 1. Сравнение самооценки я-повседневного и я-игрового Table 1.

Comparison of the self-esteem of the in-game-self and real-life-self. RIZhD players — participants of the live-action role-playing games, SL players — participants of the online role-playing game «Second Life». По ряду параметров я-игровое оценивается игроками значимо выше, чем я-повседневное: участники обеих экспериментальных групп в игре чувствуют себя более социально успешными, привлекательными, достойными уважения окружающих и способными достигать поставленных целей.

Также участники обеих групп в игре чувствуют меньшую ответственность за свое поведение, ощущают себя более свободными в выражении собственных чувств, менее склонны к самокритике, у них реже бывает плохое настроение.

Третий этап обработки данных был направлен на сравнение особенностей самосознания и функций игровой деятельности у участников ролевых игр разного типа. Таблица 2. Сравнение самооценок игроков ролевых игр разного типа Table 2. При совпадении самооценок по большинству шкал в обеих группах было выявлено, что участники SL оценивают себя выше, чем участники РИЖД, по шкале «характер» как в повседневности, так и в игре, а также чувствуют себя более уверенными в себе и на уровне тенденции получающими больше социального одобрения в повседневной жизни.

Участники РИЖД оценивают себя в игре как более ответственных, аккуратных, чем участники SL шкала контроля «Гиссенского личностного опросника». Структура самоидентичности игроков двух групп также имеет определенные различия, проявляющиеся при ответе на вопрос «Кто я?

Таблица 3. Частоты упоминания различных компонентов идентичности участниками ролевых игр разного типа Table 3. На основании контент-анализа анкет участников исследования выделены следующие функции игровой деятельности, упоминаемые респондентами:.

Реализация невозможного, преодоление физических законов использование магии, создание аватара в виде мифического существа ;. Реализация неприемлемого, аморального, запретного вербальная и физическая агрессия, сексуальные девиации, аморальное поведение. Суммарная частота упоминания функций игры наглядно представлена на рисунке.

Помимо подсчета абсолютных частот упоминания различных функций игровой деятельности в анкетах, для каждого игрока была выделена ведущая функция игры. Частоты ведущих функций для двух групп представлены в табл.

Психологические ролевые игры для компании

Таблица 4. Ведущие функции игры для участников ролевых игр разного типа Table 4. Исследование было посвящено выявлению функций ролевых игр разного типа во взрослом возрасте. Отсутствие различий в самооценке участников, увлекающихся и не увлекающихся ролевыми играми, и ее достаточно высокий уровень в обеих группах не подтверждают предположение, что ролевые игры выполняют компенсаторно-эскапистскую функцию для людей с заниженной самооценкой.

Отсутствие лонгитюдного наблюдения не позволяет, однако, исключить, что увлечение ролевыми играми оказало позитивное влияние на исходно заниженную самооценку и недостаточность коммуникативных навыков игроков, особенно в контексте того, что я-игровое оценивается ими по ряду параметров социальная успешность, привлекательность, уважение окружающих, способность достигать поставленных целей значимо выше, чем я-повседневное.

Я-игровое может расцениваться как обладающее развивающим личность потенциалом, но может рассматриваться и в качестве отдельного, обособленного компонента самосознания участников ролевых игр, не оказывающего прямого влияния на их самооценку и степень адаптации в повседневной жизни.

Различия между игроками и не-игроками обнаруживаются при анализе содержательных особенностей их самоидентичности. Так, на основании результатов методики «Кто я? В целом проделанное исследование позволяет выдвинуть предположение о ведущих психологических функциях ролевых игр как для участников РИЖД, так и для игроков SL в контексте особенностей их самосознания. Участники ролевых игр живого действия при самоопределении больше опираются на описание видов деятельности по сравнению с людьми, не увлекающимися играми, и на свою принадлежность к различным социальным группам и общностям по сравнению с участниками ролевых онлайн-игр.

В целом задача описать себя вызывает у них затруднения, они дают существенно меньше ответов на вопрос «Кто я? В качестве наиболее часто упоминаемых и ведущих для большинства участников данной группы функций игры выступают возможность смены идентичности и получения ярких эмоций, недоступных в повседневной жизни.

ТОП-10 ИГРЫ НА КОМАНДООБРАЗОВАНИЕ в классе и отряде

Проиллюстрируем данные функции выдержками из двух анкет 1. В РИЖД участвует с г.

Психологические ролевые игры для компании

Упоминает эскапистскую функцию игр: «…это как наркотик. Хорошая игра позволяет расслабиться и отогнать проблемы, которые есть в реальном мире». Однако в качестве ведущей функции выделяет получение ярких эмоций: «Мне нужны эмоции.

Живые и настоящие. Моя реальная жизнь довольно скушна и пресна. Я труслива и ленива. А вот в играх хочется развернуться.

Так развернутся, что бы мало не показалось. В общем, на игры я езжу за эмоциями. Неподдельными и настоящими». Основные цели и направление развития в игре: «…разнообразие.

Освоение как можно большего количества вариантов поведения и персонажей». На вопрос, что может дать ей игра, в отличие от любой другой деятельности, дает ответ: «Возможность быть кем угодно. Возможность часто менять лицо и не привязываться к конкретной личности». Подобный тип организации самосознания напоминает синдром диффузии идентичности, описанный О.

Кернбергом в качестве характерной особенности пограничной личностной организации [Кернберг О. Пограничное самосознание характеризуется уязвимостью и хрупкостью самоидентичности, выраженными чертами психологической зависимости, дефицитом индивидуальности и когнитивной простотой, а также состоянием хронического «эмоционального голода» [Соколова Е.

Можно предположить, что, не ощущая достаточной связности личного нарратива, цельности своего «я» и самопоследовательности в повседневной жизни, игроки РИЖД совершают решительные поступки и делают судьбоносные выборы в рамках игрового сюжета, временно обретают определенность самоидентичности, заимствуя ее у отыгрываемого персонажа, чтобы затем сбросить ее вместе с ролью и вернуться к состоянию неопределенности и диффузии.

Участники ролевой игры онлайн Second Life обладают по ряду параметров более высокой самооценкой как я-повседневного характер, уверенность в себе, социальное одобрение , так и я-игрового характер по сравнению с участниками РИЖД.

В сравнении с другими респондентами при самоопределении они чаще опираются на свои личностные качества и реже — на социальные роли, что отражает эгоцентрическую направленность самоидентичности. Их образ себя более дифференцированный, усложненный, многокомпонентый по сравнению с остальными участниками исследования, что отражает высокую рефлексивность и особую значимость своего «я».

Наиболее частотными и ведущими функциями игры для участников SL являются самореализация, а также реализация невозможного и неприемлемого. Приведем в качестве примеров выдержки из двух анкет. Выбрал игру Second Life, поскольку она «помогает реализовать фетиши и наклонности, которым препятствует реальность» , предоставляет «возможность реализоваться без вреда для окружающих». Своего персонажа он описывает так: «Потомственный барон, бывший военный.

Психологические ролевые игры для компании

Воспитан, образован, аристократичен, перфекционист. При этом, садист и обладатель чувства черного юмора» , и утверждает, что в значительной степени идентифицируется с ним. Цель игры для него «как была, так и осталась — элегантно и аристократично перепороть как можно больше народу». В дальнейшем в течение неограниченного времени планирует «продолжать виртуально самореализовываться в качестве жестокого барона».

Выбрала «Second Life» в связи с «возможностью развития себя в творческом плане, а также возможностью заработка внутри игры». Пришла в игру «от нехватки общения в декрете», «принимала участие во всем что мне было интересно.

Была диджеем, занималась местными клубами. Пробовала себя в фото. Театральные постановки и проведение всевозможных шоу программ. Конечно же влезла и в отношения близкие с другими игроками…».

Затем «после очередного разлада с очередным клубом, увлеклась дизайном.

психологическая игра

Открыла свой магазин… Долго училась, долго пробивалась и добивалась. Целью было …достичь хорошего заработка и популярности у других пользователей». Планирует «развивать себя дальше в дизайне и моделировании». В качестве эксклюзивной то есть недостижимой иначе функции игровой деятельности для себя называет «самореализацию в любом ее проявлении».

Полученные нами данные согласуются с данными Н. Петровской, свидетельствующими о высокой рефлексивности и повышенной самооценке игроков ролевых онлайн-игр [Петровская Н. И, ]. Нам также созвучна интерпретация автором подобных проявлений как нарциссических. В связи с тем, что виртуальный аватар «порывает с телом» что невозможно в ролевых играх живого действия , он может быть наделен любыми желаемыми для игрока качествами и приобретать характер совершенного, неповторимого, грандиозного нарциссического фасада, за которым может скрываться слабое и тяжело переживающее свою неполноценность реальное «я».

В отличие от игроков РИЖД, в значительной степени ориентированных на правила и нормы ролевого сообщества и пребывающих в значимых эмоционально-личностных отношениях друг с другом вне игры, онлайн-игроки не связаны никакими социальными обязательствами и могут прервать опосредованные Интернетом связи в любой момент.

В таких условиях отсутствия сдерживающих нормативов и правил под маской аватара становится возможным безнаказанное нарушение моральных табу, реализация нарциссической «вседоступности и вседозволенности» [Соколова Е.

Стоит, однако, отметить, что проблемы правового регулирования поведения участников массовых многопользовательских онлайн-игр и создания «виртуального права» начинают привлекать внимание специалистов и активно обсуждаться [Батурин Ю. Мы полагаем, что именно трансгрессивный потенциал ролевых игр, особенно в онлайн-формате, создает риски для усугубления личностных дисфункций.

Есаулов с соавторами указывает, что в рамках ролевых игр живого действия, спрятавшись под маской персонажа, становится возможным безопасно исследовать теневые стороны своей личности [Есаулов В. Turkle пишет о том, что многопользовательские онлайн-игры служат своеобразным пятном Роршаха, проекцией внутренних фантазий [Turkle Sh. Петровская полагает, что образ героя игры отражает вытесненные стремления игрока, не реализованные в реальном пространстве, а поле игры становится идеальным вариантом для отреагирования подавляемых импульсов [Петровская Н.

Ключевым в отношении потенциально адаптирующего или дезадаптирующего потенциала игры представляется нам противопоставление, предложенное Sh. Turkle [Turkle Sh. Как способ отыгрывания нарциссических, психопатических и перверсивных фантазий игра может провоцировать эскапизм и зависимость, усугубить фрагментацию самосознания, тогда как в случае проработки и разрешения внутриличностных конфликтов, «рескриптинга» психотравматического опыта она обретает психотерапевтический потенциал.

Представляется дискуссионным утверждение О. Сергеевой с соавторами, что миры, создаваемые в компьютерных играх, функционируют как обучающие ситуации, готовящие к действиям в реальном мире. Авторы аргументируют это утверждение тем, что в компьютерных играх нет ограничений и нет страха бесповоротного провала, что можно перезапустить игру или начать следующую, в которой все удастся, и это формирует у ее участника позитивную установку [Сергеева О.

Для освоения конкретных навыков такие условия действительно являются оптимальными, однако с «правилами игры» реальной жизни игровые правила драматически расходятся: в реальной жизни случаются бесповоротные провалы и далеко не всякий процесс можно «перезапустить».

Перенос соответствующей установки из игры в жизнь может способствовать укреплению примитивных защитных механизмов отрицания и всемогущего контроля.

Психологические ролевые игры для компании

Однако, как было показано, ролевая игра не только имеет трансгрессивные функции, но и создает возможность «примерки» различных ролей и идентичностей, опробования различных паттернов поведения и различных жизненных стратегий. Особенно явно эта функция представлена в самоотчетах игроков ролевых игр живого действия.

Возвращаясь к философскому и культурологическому контексту данного исследования, сошлемся вновь на З. Баумана, описавшего стратегию игрока в качестве одной из основных жизненных стратегий постмодерна.

В ситуации, когда правила жизненной игры постоянно меняются, оптимальной становится стратегия ведения коротких партий: человеку следует избегать любых «фиксаций» и долговременных обязательств и «играть короткие игры» [Бауман З. Беляева и О. Новикова указывают, что благодаря перенесению интернет-игроком в реальную жизнь его собственного виртуального мировосприятия, включающего в себя представление о возможности поливариантного развития жизненной ситуации, поиска лучшего хода ему предоставляется возможность с легкостью изменить свою жизненную траекторию [Беляева Л.

Плохинова и В. Глотова считают, что игра спасает человека от кризиса идентичности, так как играя, мы соответствуем не одному проекту, а множеству возможностей [Плохинова М. Сысоева, Т. Голобородова видят в игре способность человека ориентироваться в бессмысленном мире эпохи постмодерна, «вести диалог с хаосом», реконструировать через игру свою «распавшуюся целостность» и таким образом «отодвигать свою гибель в децентрированном мире» [Сысоева Л.

Можно заключить, что с философских и социологических позиций именно человек играющий, легко меняющий свои идентичности, в наилучшей степени приспособлен к миру «текучей современности» [Бауман З. Изучение феномена увлечения взрослых людей ролевыми играми непосредственно затрагивает вопрос о возможности пересмотра критериев нормы и патологии личности в современном обществе.

При обсуждении результатов исследования мы проводим аналогию между особенностями самосознания игроков ролевых игр живого действия с диагностическими критериями пограничной личности с одной стороны — и особенностями самосознания игроков онлайн-игры Second Life с критериями нарциссической личности с другой; они традиционно считаются вариантами патологических типов личностной организации.

В то же время есть основания полагать, что ролевая игра может стать деятельностью, в рамках которой личность будет повышать свою гибкость, приспособляемость, увеличивать потенциал собственной адаптации к быстро изменяющейся и непредсказуемой социальной среде. Становится ли пограничное и нарциссическое самосознание в постмодернистском мире новой нормой — вопрос, обсуждение которого выходит за рамки данной статьи, однако его обозначение представляется важным.

К основным ограничениям данного исследования можно отнести небольшой объем выборки, ее неоднородность по стажу игровой деятельности участников, их профессии, семейному положению, отсутствие лонгитюдных наблюдений изменений степени социальной адаптированности, удовлетворенности жизнью и самооценки людей, увлекающихся ролевыми играми во взрослом возрасте.

Все это может стать целью дальнейших исследований обозначенной темы. Акулинина Т. Батурин Ю. Бауман З. Белозеров С. Журнал Высшей школы экономики.